Épée de Vérité

L'Épée de Vérité est l'arme qui aide le Sourcier de Vérité dans sa quête. Les quillons d'acier de la garde ressemblent à des crocs, la poignée est entourée de fils d'argent, et des torsades d'or y dessinent le mot « Vérité ». Son poids et son équilibre conviennent à merveille. Elle se loge dans un fourreau d'argent, ornementé de torsades d'or qui ressemblent à des vagues. Le baudrier est en cuir finement travaillé, et assoupli par le passage des ans. La boucle en argent et en or est assortie au fourreau.

Elle fut fabriquée par les sorciers de l'ancien temps qui contrôlaient les deux magies, et seul un des leurs peut l'exploiter pleinement. Elle a coûté la vie à de nombreuses personnes pour la fabriquer. Il semblerait qu'il ait fallu cinq frères sorciers pour la fabriquer. Elle semble avoir été fabriquée pour Richard.

Lorsqu'on la libère de son fourreau, elle émet un tintement métallique caractéristique, qui reste longtemps suspendu dans les airs, tel une note de musique. L'épée appartient au Sourcier tant qu'il est de ce monde et ne décide pas de renoncer à son titre. Pendant que l'on cherche un nouveau postulant, elle est confiée au Premier Sorcier.

Lorsqu'il la dégaine pour la première fois, le Sourcier à enfin l'impression d'être entier. Sa colère se réveille alors, et il est prêt à chercher des cibles. Sa rage se nourrit du pouvoir de l'épée, et la colère de l'arme se nourrit de la sienne. L'arme, c'est le Sourcier lui-même, l'épée n'étant qu'un outil. Il peut invoquer la magie de l'épée, et connaître ainsi sa position exacte.

Lors de son utilisation, tout est dans la perception et l'intention, car la magie ne perçoit que ce qu'il perçoit. Elle ne lui permet pas de faire du mal à quelqu'un qu'il juge innocent, mais, dans certaines limites, tout être qu'il estime hostile. Ce qui compte, c'est sa conviction, pas sa véracité. Pour pouvoir faire du mal à une personne qu'il estime innocente, il doit faire virer la lame au blanc en invoquant son amour et non sa haine, et lui pardonner. Lorsqu'il la dégaine et qu'elle est blanche, elle n'émet pas sa note métallique.

Pour s'en servir, le Sourcier invoque la magie, qui éveille sa colère et permet à la magie de fonctionner. Elle conserve les talents d'escrimeur de tous les hommes et femmes qui l'ont tenue, ce qui permet à un sorcier de guerre Sourcier de Vérité de se battre comme un maître d'armes, dansant ainsi avec les esprits.

Des mots venus de l'arme viennent à la bouche. Un cri de guerre, "Viens danser avec moi, la mort, je suis prêt", et une prière, "Puisque tu peux mourir aujourd'hui, fais de ton mieux tant que tu respires encore ".

Quand on utilise l'épée contre un adversaire, il y a un prix à payer. Plus l'ennemi est puissant, plus ce tribu est élevé. Le prix, c'est la souffrance de voir ce qu'il y a de mauvais en soi, tous ses défauts, ces choses dont nous refusons de reconnaître la présence, parce qu'elles nous déplaisent. En plus, il aura conscience de ce qu'il y avait de bon chez sa victime, et la culpabilité le torturera. La douleur ne viendra pas seulement de lui-même, mais surtout de la magie. Et à magie puissante, souffrance puissante. Voilà pourquoi la colère est importante, ce sera sa seule arme contre la souffrance. Plus l'adversaire est fort, plus la douleur est dévastatrice. Plus la colère est puissante, plus le bouclier résiste.

Si le bouclier qu'est la colère n'est pas assez puissant, la douleur est insupportable. Le Sourcier est aveuglé par la douleur, sent du feu liquide couler dans ses muscles, ses os et ses organes, comme consumé de l'intérieur. Ses poumons sont bloqués, et il ne peut s'évanouir pour y échapper. Pour survivre, il doit absolument maîtriser sa colère, en se convainquant que son acte était nécessaire par exemple. La souffrance est un test, pour voir lequel des deux est le maître. Tuer avec l'épée sous le coup de la colère et de la haine est affreux. La magie blanche, celle de l'amour, se révèle encore pire.

Au bout d'un moment, l'Épée de Vérité détruit le Sourcier. Les prophéties disent que celui qui maîtrisera vraiment la magie de l'arme, dont la lame deviendra alors blanche, ne connaîtra pas ce sort.

On ne peut la prendre pour voyager dans la sliph. Toutes personnes se trouvant dans cette créature en même temps que l'épée mourrait se fondrait en elle.

La Première Leçon du Sorcier
Zedd l'a récupérée auprès du précédent propriétaire illégitime, Samuel, et l'emporte avec lui en Terre d'Ouest. Il la donne à Richard lorsqu'il le nomme Sourcier de Vérité.

La Pierre des Larmes
Elle permet à Richard de vaincre les trente guerriers Baka Ban Mana, et de se révéler en tant que Caharin, ce qui fait de lui le véritable messager de la mort.

Le Sang de la Déchirure
Richard doit la laisser en Aydindril lorsqu'il voyage avec la sliph. Il la plante profondément dans le sol, formant un fourreau de pierre, d'où il est le seul à pouvoir la sortir. Reprendre contact avec sa garde le sortira de la transe provoqué par le chant des yabree.

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